【UE4】 ついに最終章。BGMとかSEとか
29章
書籍としては最終章の29章。しかしゲーム作りで言ったらまだまた作業は残っています。タイトル画面やらステージ2以降やら、、、クリア画面とかスコア(コイン数)をだしたり、使うフォントだったり。しかし書籍ではここが最後。あとは付録のほうでもっと濃いことやっています。
サウンドキューエディタ
いかにもなエディタです。ここではサウンドがループしたり、雰囲気変えたりすることができます。
こちらは、かがり火の「ぱちぱち音」の範囲指定と反響の設定。細かく設定できてすごいです。
一通りマップのオブジェクトに曲を指定してゲームクリアしたところ。
ここまできてみて
1冊通して作ってみましたが、本当にゲーム作りは大変だと感じました。そりゃいいもの作ろうとしたら1年2年かかるわけです。。。次回以降は応用編で先に進んでみたいと思います。タイトル画面やステージ移動なんかもしたいですし。
【UE4】 ライティング・・・光と影
28章
ついにライティングの章。かなり雰囲気でてきました。ここまでくるとかなりゲームです。ゲーム風です。
最初は青空と雲
まずは、今までのマップの雰囲気。影とか雑な感じ。
最初に定義していた太陽や雲をすべて削除、この状態からスタートです、さっぱりしました。
雲を配置、青空です。雲が流れています。ちょっとパラメータを追加するだけでできました。
太陽もこの通り。すごいです。簡単です。これはマップをしたから見上げたものです。
次は夜世界を作る準備
ステージを大きな箱で囲います。
中から見るとこのような感じ。
外側に畳をひいて、天候のパラメータを変更し、夜に。星も輝くように設定。雰囲気出てきました。
キャラクターの頭にある触覚にライトをつけます。LED的な明るさで緑色を指定。
確認のためにまだまだ暗いステージを歩きます。緑の感じが出てますね。
かがり火に光を強く発生させます。だいぶ見えるようになりました。
もっとしっかり光らせるためにかがり火の上に電球を置きます。これでかがり火の籠の影が出るように。
今度は巻物の上にもスポットライトを設置
プレイして確認
すごくいい雰囲気が出てきてます。
光を入れていない通路もLEDのおかげではっきり。
敵キャラに体当たりされて、死亡。。。
無事クリア寸前までやってこれました。
やっぱりライティングは凄い、そして次章は最終章
28章で基本的なライティングの勉強ができました。これは凄いですね。どんどん本物っぽくなります。光は偉大ですね。さて、次回はBGM、効果音です。書籍で言うなら最終章。まだまだ作るうえで気になるものはありますが、書籍としては終わります。タイトル画面や、スコアの保存、表示するフォントやテキスト。このへんは別の付録または書籍で知る必要があるのかな。。
ともあれ、次も楽しみです。
【UE4】 パーティクルシステムつかったった(後編)
27章続き
昨日の続きでパーティクルシステム。ゲームを盛り上げる調味料としてとても重要ですね。
まずは、コインゲットのエフェクト
前回つくった星をコインのブループリントにセット、いい感じですね。
他のモノにも付与
かがり火の作成(前回作成分)
巻物にも直接セット(前回作成分)
キャラクターの死亡エフェクトも作る準備をします。
そして死亡・・
走ってる時の土煙をつけちゃう
おお、雰囲気出ます。ダッシュ中はモクモクします。
敵キャラクタがダッシュで追尾するときもモクモク。
最後にかがり火をステージ1に配置、どんどんそれっぽく。
次回はエフェクトに続いてついに!ライティング。光です。 こいつについてはすごく興味がありました。 楽しみだな。
【UE4】 パーティクルシステムつかったった(前編)
27章(半分)
ゲームでかなり重要なエフェクト。らしさ、雰囲気をモリモリ出すための重要なパートです。しかし、本日は夜も更けておりますので前半後半で分けることにしました。
またまた出てきた新しいエディタ
そのなもカスケードエディタ。パーティクルを作るエディタです。また新しいものが。。。 でも、わりと使いやすいイメージでした。
細かな星を作ったり
大きな星を作ったり。使いこなしたらかなりのものになりそうです。
スイッチで動くようにもなります。
この動作はギミックが実行されたら他の何かが変わるとかに使えるアレですね。
うむむ、眠いので今日はここまで。続きは明日に。
【UE4】 マテリアルをさらに
26章
今回の作業でマテリアルの編集についていろいろできるんだなと理解。理解はしたけど組み合わせや雰囲気などはやはりなれないと難しいと思う。これいきなり何かを作るのは難しいですね。
また新しいエディタの登場
マテリアルインスタンスエディタ。マテリアルになにやらいろいろ効果を付けることができました。
元の床。
効果をつけるとすごい感じに。
ボタンに色を塗る
色を直接塗ることができるという。。これは、なかなかすごい。
へこんだら緑になるように。
実際の動きはこう。これ、マテリアルエディタとブループリントで実現しています。
最後に、ボタンの質感をさらにいじって少し明るく。
いやあ、、ここちゃんと理解したらいろいろ効率よくできそうです。素材の作りすぎなどではなく処理で雰囲気を変えることができます。こうやっていい感じにしていくんですね。
さて、次回はパーティクルシステム。エフェクトっす。これはこれですごく大変そうです。楽しそうでありますが。
【UE4】 マテリアルエディタの入門をした。なんとなくしかわからなかった。
25章
テクスチャをメッシュに貼るだけでなくいろいろ効果を付けていく作業。。。を学んだと思う。一通りやってみた感じ、当然私は専門ではないので「お、なんかかっこよくなった」「質感がすこーし変わった」みたいな程度しかわかっていないです。でも、ここでも同じ。習うより慣れろです。なんでも最初はあるので、今のところはフーン程度でいいかなって思います。
まずは敵キャラクタの外観をちゃんとします。
また新たなエディタ登場。マテリアルエディタ。UE4ってすごいですね。本当にたくさんのエディタが付属されています。このエンジン一つでかなりのことができるんですね。
テクスチャを敵キャラクタに張り付け
これをデザインした人もすごいなあ。。いい感じのデザインと発想力です。
他のメッシュにも効果を付けたり。。
巻物や壁、コインにも効果をつけたりしました。
- ブレンドモード
- 法線
- ラフネス値
いろいろ言葉が。。。必ず復習しないとだめですねこれは。書籍が終わったらやり直しで試さないといけません。
マップにもエフェクトの適用
ヴィジュアルエフェクトなるものを適用しました。よくわからなかったのですがとても楽しい気分に。炎も修正を。
楽しいですが専門外分野は本当になんでなのか?という疑問がわいてきます。理解を深めるには繰り返し使うしかないでしょう。書籍もかなり後半戦あとのこり4つの章です。地道に続けます。
【UE4】 スケルタルメッシュアニメーションとやらを
24章
いやあ一通りこの章をやり終えて、ゲームっぽくなったなあとすごく感じました。むしろここまで来ないとゲームっぽくなったと強く感じませんでした。ゲーム作りは本当にやること多いな!という印象です。
付属のアニメーションシーケンスデータ
ああ、こうやってたくさんのパターンを作って組み合わせるんだってことを理解。
そして動きを作るためのアニメーション用エディタでペルソナエディタを開いたところ。とてもエディタがたくさんUEはあるんだなあと・・・使い慣れるまでやはり時間はかかりますね。
動きを定義、うごかすと・・・
歩きました。。すげえ。
さらに組み合わせを進める。ジャンプもします。
ブループリントも作ります。
待機して、歩いて、驚いて、走って、落ち込んでなどの動きを定義します。 こうやって挙動のパターンを定義していくんですね。
プレイヤーも同じくいろいろ定義
またでた、新しいエディタ。ブレンドスペースのエディタ・・・なんかまた新しい?前も見たかもしれないけど使ったことない場所をいじります。走ったり歩いたりの微妙な範囲指定などもおこないます。
すべてを適用して、ステージ1に設定。
敵も、プレイヤーもがっつりアニメーション。すごい凄い。 ものすごくゲームっぽくなってきました。
それでもまだまだやるべきことは続きます。 次章以降は見た目を整えていきます。よりゲームっぽく。
エフェクトやライティングはまだもう少し先ですが。