佐藤のゲーム制作部屋

初心者の私が勉強しつつUnreal Engineで制作してみます

UE4 初心者

【UE4】 ついに最終章。BGMとかSEとか

29章 書籍としては最終章の29章。しかしゲーム作りで言ったらまだまた作業は残っています。タイトル画面やらステージ2以降やら、、、クリア画面とかスコア(コイン数)をだしたり、使うフォントだったり。しかし書籍ではここが最後。あとは付録のほうでもっ…

【UE4】 ライティング・・・光と影

28章 ついにライティングの章。かなり雰囲気でてきました。ここまでくるとかなりゲームです。ゲーム風です。 最初は青空と雲 まずは、今までのマップの雰囲気。影とか雑な感じ。 最初に定義していた太陽や雲をすべて削除、この状態からスタートです、さっぱ…

【UE4】 パーティクルシステムつかったった(後編)

27章続き 昨日の続きでパーティクルシステム。ゲームを盛り上げる調味料としてとても重要ですね。 まずは、コインゲットのエフェクト 前回つくった星をコインのブループリントにセット、いい感じですね。 他のモノにも付与 かがり火の作成(前回作成分) 巻…

【UE4】 パーティクルシステムつかったった(前編)

27章(半分) ゲームでかなり重要なエフェクト。らしさ、雰囲気をモリモリ出すための重要なパートです。しかし、本日は夜も更けておりますので前半後半で分けることにしました。 またまた出てきた新しいエディタ そのなもカスケードエディタ。パーティクルを…

【UE4】 マテリアルをさらに

26章 今回の作業でマテリアルの編集についていろいろできるんだなと理解。理解はしたけど組み合わせや雰囲気などはやはりなれないと難しいと思う。これいきなり何かを作るのは難しいですね。 また新しいエディタの登場 マテリアルインスタンスエディタ。マテ…

【UE4】 マテリアルエディタの入門をした。なんとなくしかわからなかった。

25章 テクスチャをメッシュに貼るだけでなくいろいろ効果を付けていく作業。。。を学んだと思う。一通りやってみた感じ、当然私は専門ではないので「お、なんかかっこよくなった」「質感がすこーし変わった」みたいな程度しかわかっていないです。でも、ここ…

【UE4】 スケルタルメッシュアニメーションとやらを

24章 いやあ一通りこの章をやり終えて、ゲームっぽくなったなあとすごく感じました。むしろここまで来ないとゲームっぽくなったと強く感じませんでした。ゲーム作りは本当にやること多いな!という印象です。 付属のアニメーションシーケンスデータ ああ、こ…

【UE4】 敵キャラのAI

23章 この章はちょっと辛かったデス。AI、思考の定義などを行ったのですが、新しいエディタが出てきてそれにチャレンジしました。 ビヘイビアエディタ。AIの行動パターンを定義できるのですが、上から下へ左から右への優先順位で処理が行われます。またそれ…

【UE4】 ナビゲーションと初の配列

22章 ついに敵キャラクターが動きました。特定のポイントに敵が移動するだけ、というものなのですが今までは自分だけしか動かなかったので、結構な感動です。そして配列も使いました。いつもプログラムで書いている配列イメージがあるので、理解は難しくはあ…

【UE4】 コリジョンをさらに深く

21章 この章ではより深くコリジョンの指定を学びます。といいつつ一通りやってみましたが、1回で理解を深めるのは難しいので、ココも習うより慣れろと強く感じました。そもそも人に説明できません。感覚的には理解できましたが難しいなというのが正直なとこ…

【UE4】 物理エンジンって難しそうなもの

20章 だんだん面白くはなってきたけど、ほんとここまでくると思います。ゲームってものすごく作るの大変だと。1つ1つ小さな事の積み重ねなんだと実感します。これゲームエンジンを使ってるからここまでいろいろ準備されているからいいけれど、フルでプログ…

【UE4】 死亡と復活、コイン取得などの変数や関数

18章と19章 だんだん難しくなってきました。というか、説明が端折られ始めました。もちろん過去の章過去の節を参照してください。あるいは動画を見てください。という説明はあるので、突き放されてるわけではないのですが、ボケーっと写経してると一瞬「んん…

【UE4】 カスタムイベントを使う

17章 独自のイベントの作り方を学ぶ。 ふすまの開閉 UE4にデフォルトで入っているイベントではなく自分でイベントを作る準備をする。 どんどん新しいことが出てきてなかなか覚えていけない。それでも、動いていける範囲が広がっていく感覚はなんとなくあるの…

【UE4】 タイムラインをつかってモノを動かす

16章 今回はオブジェクトを動かす処理を学んだ。 コインとふすまが動く コインはループの処理、ふすまは特定の移動を行って扉が開く。 コインのタイムライン フロートトラックというもので、1秒かけてくるっと回る。をループさせることで動きを作る。 ブルー…

【UE4】 物理アセットとトリガーを使った表現

14章、15章 物理アセットの使い方とトリガーの使い方を学んだ。 もうわけわからないことだらけ ゲーム作りをそもそもしたことがない中で、2Dではなく3Dの世界をいきなり挑戦しているわけだけど、もう知らない言葉が大量に出てくる。「スケルタルメッシュアセ…

【UE4】 入力操作の基本を学ぶ

12章、13章 ここらの章では物体やキャラクターの入力操作のブループリントを主に学んだ プロジェクト設定の入力(12章) プロジェクトの基本設定で入力の方向やカメラの挙動などをまとめて登録しておくことでブループリントで楽に呼び出せるようになる。本で…

【UE4】 Unreal Engineはじめたのでブログを書くことにしました

はじめに せっかく始めるのだから日記的記事を残そうと思いブログをはじめました。 なぜ Unreal Engine 最初何のゲームエンジンでゲーム作りしてみようかなとぼんやり考えたところ、Unityと比べてなんとなくUE4を選びました。別にFPSが作りたいとかリアルを…