佐藤のゲーム制作部屋

初心者の私が勉強しつつUnreal Engineで制作してみます

【UE4】 物理アセットとトリガーを使った表現

14章、15章

物理アセットの使い方とトリガーの使い方を学んだ。

もうわけわからないことだらけ

ゲーム作りをそもそもしたことがない中で、2Dではなく3Dの世界をいきなり挑戦しているわけだけど、もう知らない言葉が大量に出てくる。「スケルタルメッシュアセット」ってなんなん。とか「物理アセット」「ラグドール」「コンストレイント」とかなんとかカタカナばかりでもう大変。しかし、悩んでも仕方ないので習うより慣れるという感じで躓かずパーッと進めることに。

進めるとなんとなくわかる

14章はプレイヤーキャラになるキャラクターの調整作業が主となっていて、関節の曲がり具合や接続部同士の伸びなどを調整したり、その調整したキャラの可動範囲を動的に確認できたりする。

f:id:satoysan:20160815010542g:plain

これがラグドール?らしい。

よりゲームっぽい動作を設定

15章は14章とはまた違ったブループリント編集を主として話が出てきました。やってて、「お?なんかプログラムっぽい」って感じました。

f:id:satoysan:20160815010805p:plain

こちらはコイン取得時の挙動をトリガーというもので設定したところ。アイテムに指定しているすり抜けを許可しているコリジョンに触れることでオーバーラップイベントが発動して、アイテム自身を消滅させる処理。ただ、何も指定しないでこの処理を設定すると敵キャラが触れてもアイテムが消えてしまうため、操作キャラクターの場合というタグを設けて、ブランチというプログラムで言うIFを指定し、操作キャラクターの場合のみアイテム自身を消滅させるという設定に。

やはり、結局はプログラムな感じだなと親近感を地味に感じることができた。 あとはどのようなイベント、命令があるのかを多く知ることでいろんなことが出来そう。

f:id:satoysan:20160815011551g:plain

アイテムをステージ1に配置したところ。 イイ感じにゲームっぽくなってきた。

今日はここまで。明日は仕事なので、ペースが落ちるかも。